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FAQ

Aus Savagepedia.de
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Die FAQ enthält häufig gestellte Fragen und Antworten. Settingspezifische Fragen findest du direkt bei dem jeweiligen Setting.

Allgemeine Fragen und Antworten

Was ist Savage Worlds?

Savage Worlds ist ein Pen & Paper Rollenspiel, das sich vor allem durch unkompliziertes, actionreiches und schnelles Spiel auszeichnet. Mehr dazu findest du im Leitfaden für Einsteiger.

Welcher Verlag steckt hinter Savage Worlds?

Es gibt mehrere Verlage, die offizielle Produkte für Savage Worlds herausgeben, wobei die Pinnacle Entertainment Group der ursprüngliche 'Erfinder' ist. Für Deutschland liegen die (Exklusiv)Rechte bei Prometheus Games.

Spielmechanismen

Kernmechanismen

Wie verhält es sich genau mit dem Unterschied zwischen Wildcards und Statisten?

Auch wenn das im Grundregelwerk nicht so richtig deutlich wird, bestimmt die Aufteilung in fähigere, heldenhaftere Charaktere und Statisten den Spielverlauf essentiell mit. Das kann auf verschiedene Art und Weise gehandhabt werden. Wildcard-Status kann sich aus dem spontanen Zusammenhang ergeben, weil sich die Spieler beispielsweise besonders für einen Charakter interessieren und sich daraus Abenteuer ergeben. Der Status von Nichtspielercharakteren kann aber auch schon vorher feststehen. Die darauf resultierenden Implikationen werden im Tanelorn vertieft.

Funktioniert die Bestimmung der Initative gut?

Die Ermittlung der Initiative mittels eines Pokerkartendecks hat einige Vorteile: zwei Beteiligte können (fast) nie die gleiche Initiative haben, womit eine feste Handlungsreihenfolge gegeben ist. Die Karten liegen außerdem für jeden Spieler gut sichtbar auf dem Tisch, sodass keine Wert ausgerechnet oder notiert werden müssen und kein Verwaltungsaufwand notwendig ist. Da die Initiative nicht von den Attributen abhängig ist, kann die Willkürlichkeit dieses Systems kritisiert werden (gleichwohl es einige Talente hierfür gibt). Alternativregeln, die die Initiative direkt an Attribute koppeln, findest du bei den Hausregeln.

Kampf

Wie sieht der Ablauf eines Kampfes aus?

Im Gegensatz zur englischsprachigen Explorer's Edition werden die Kampfregeln im deutschen Grundregelwerk recht detailliert vorgestellt. Auch online wird an mehreren Orten erklärt, wie ein Kampf bei Savage Worlds beispielhaft aussehen könnte. Dies kann im Tanelorn sowie auf der einen oder anderen englischsprachigen Webseite nachgelesen werden. Eine recht aktuelle Diskussion zum Thema findet sich wiederum im Tanelorn.

Bewegung und Aktionen im Kampf

Charaktere können sich auf ihrer Karte in beliebiger Reihenfolge bewegen und Aktionen ausführen. Die Bewegung kann für die Ausführung von beliebig vielen Aktionen unterbrochen und dann fortgesetzt werden. Aktionen können an unterschiedlichen Orten ausgeführt werden.

Darf ich dies und das machen, auch wenn ich nicht dran bin?

Häufig dürfen Charaktere auf das Kampfgeschehen reagieren, obwohl sie nicht mit ihrer Initiativekarte an der Reihe sind. Die zulässigen Reaktionen sind abschließend geregelt. Reaktionen zählen (auch wenn sie kompliziert sind) nicht bei der Berechnung eines Mehrfachaktionsabzuges in der weiteren Runde bzw. sie werden auch nicht dadurch erschwert, dass der Charakter bereits gehandelt hat. Wenn eine Eigenschaftsprobe für die Reaktion ansteht, dann ergibt sich eine etwaige Erschwernis also nur aus der Beschreibung der Reaktion. Beispiele für solche Reaktionen wären etwa: 1. sich vor einem Artillerieangriff oder einer Granate in Deckung werfen (mögliche Deckung vorausgesetzt ist dafür eine Geschicklichkeitsprobe -2 erforderlich); 2. eine Granate aufheben und zurückwerfen (das Aufheben erfolgt durch eine Geschicklichkeitsprobe -4; das Werfen ist nicht besonders erschwert, es fallen aber die üblichen Modifikatoren wie schlechte Sicht etc. an). 3. Vergleichende Proben, die ein anderer Charakter initiiert hat (insbesondere durch einen Trick, ein geistiges Duell oder durch den Einsatz einer Macht). Reaktionen stehen auch angeschlagenen Charakteren zu. Beispielsweise wird auch ein angeschlagener Charakter, der aus Furcht in Panik verfällt, sich sofort mit seiner vollen Bewegungsweite (plus Sprintwürfel) von der Quelle seiner Furcht entfernen (am Ende dieser Bewegung ist er immer noch angeschlagen). Das Prinzip der Reaktionen wird in den Grundregeln nicht als explizites Prinzip formuliert, daher ist es häufig das Thema von Regelfragen.

Welche Optionen habe ich im Kampf?

Grundsätzlich kannst du, wie in jedem Rollenspiel, alles tun und lassen was du willst. Die Regeln decken aber auch eine ganze Menge unterschiedlicher Aktionen ab. Diese findest du übersichtlich aufgelistet bei Prometheus Games.

Kann mir jemand ein paar Ideen zu Tricks geben?

In diesem Thread im Tanelorn haben die User einige Ideen zu Tricks aufgeschrieben. Schau es dir an!

Schützt Panzerung vor Flächeneffekten?

Flächeneffekte (alle Angriffe, deren Wirkung mit einer Schablone angegeben ist) treffen stets den ganzen Körper. Daher wird die Robustheit der am schlechtesten gepanzerten Körperzone bei der Schadensermittlung herangezogen. Nur Ganzkörperpanzerung hilft also gegen Flächeneffekte. Auf die panzerbrechende Wirkung eines Flächeneffektes kommt es daher nur an, wenn das Ziel am ganzen Körper gepanzert ist oder zB Panzerung aufgrund von Deckung erhält.

Hilft Deckung gegen Flächeneffekte?

Deckung funktioniert bei Flächenangriffen etwas anders als gewohnt: der Betrag des Deckungsmodifikators (-1 bei Leichter Deckung, -2 bei Mittlerer Deckung etc.) erschwert nicht den Angriffswurf, gilt aber als Bonus auf die Robustheit des Ziels (+1 bei Leichter Deckung, +2 bei Mittlerer Deckung, etc). Wenn ein Flächenangriff eine panzerbrechende Wirkung (PB) hat, wird der Bonus aus der Deckung entsprechend reduziert. Ein Ziel in Schwerer Deckung (Deckungsmodifikator: -4) erhält daher gegen einen Flächenangriff mit PB 2 insgesamt einen Bonus von +2 auf seine Robustheit.


Wieviele Wunden bekommt mein Charakter?

1. Die Grundregel zu Wunden lautet: ein Charakter erhält eine Wunde für jede Steigerung, mit der der Schadenswurf über der Robustheit liegt.

2. Die Ausnahmeregel zu Wunden lautet: eine Wunde erhält ein Charakter aber auch schon dann, wenn der Charakter bereits angeschlagen war und der Schaden die Robustheit erreicht. Diese Ausnahmeregel wird ignoriert, wenn bereits nach der Grundregel eine Wunde erzielt wird.

3. Außerdem wird ein Charakter von dem Schaden, der seine Robustheit erreicht, angeschlagen.

Beispiel: Krangor (WildCard) hat eine Robustheit von 9 und wird mit 13 Punkten Schaden getroffen: Der Schaden liegt mit einer Steigerung über seiner Robustheit, Krangor erhält also nach der Grundregel eine Wunde. Der Schaden hat außerdem seine Robustheit erreicht, Krangor wird also angeschlagen.

Nun erwischt ihn der nächste Treffer mit 15 Schadenspunkten. Der Schaden liegt wieder mit einer Steigerung über seiner Robustheit und verursacht bereits nach der Grundregel eine weitere Wunde (die Ausnahmeregel wird daher ignoriert). Krangor ist immer noch angeschlagen.

Nun erwischt ihn der nächste Treffer mit 9 Schadenspunkten. Der Schaden erreicht dieses mal keine Steigerung über der Robustheit von Krangor, deswegen erleidet er nach der Grundregel keine Wunde. Aber dieses mal greift die Ausnahmeregel ein: Krangor ist bereits angeschlagen und erleidet daher durch den Treffer, der seine Robustheit erreicht, seine dritte Wunde in diesem Kampf.

Aber Krangor wird nie um Gnade flehen!

Alternative Darstellungen: Wem die Erklärung in Worten zu sperrig ist,

Wieviele Heilungsversuche kann ich unternehmen?

Für erhaltene Wunden gilt die Regel der "Goldenen Stunde": innerhalb der nächsten Stunde kannst du diese Wunden versuchen zu heilen. Für den Einsatz der Fertigkeit Heilen gilt, dass jeder Heiler nur einen Versuch zur Wundversorgung pro Patient hat. Der Einsatz der Macht Heilung ist innerhalb der Goldenen Stunde indessen nur durch die verfügbaren Machtpunkte beschränkt.

Kann man Statisten im Kampf heilen?

Statisten werden sofort Außer Gefecht gesetzt, wenn sie eine Wunde erleiden würden. Nach dem Kampf wird dann mit einer Konstitutionsprobe ermittelt, ob sie überlebt haben. Fraglich ist, ob insbesondere die Macht Heilen noch im Kampf eingesetzt werden darf, um diese Konstitutionsprobe zu vermeiden und den Statisten sofort wieder einsatzfähig zu machen (auch nach der erfolgreichen Heilung wäre der Statist zunächst angeschlagen, aber nicht mehr Außer Gefecht). Dies ist von den Regeln nicht eindeutig geklärt und muss mit Blick auf das jeweilige Setting entschieden werden. Verschiedene Lösungen sind möglich:

1. Die Macht Heilen kann noch im Kampf eingesetzt werden. Wenn dies erfolgreich geschieht, ist der Statist nicht mehr Außer Gefecht, so dass am Ende das Kampfes auch keine Konstitutionsprobe über Leben und Tod entscheidet. Diese Regel kann zu spannenden Szenen auf dem Schlachtfeld führen, wenn versucht wird, die Außer Gefecht gesetzten Statisten noch rechtzeitig mit der Macht Heilen zu erreichen; sie passt tendenziell besser in leichtherzige Settings, weil die Statisten eine höhere Überlebenschance haben.

2. Bevor die Macht Heilen eingesetzt wird, wird mit der Konstitutionsprobe ermittelt, ob der Statist überhaupt noch lebt. Nur wenn das der Fall ist, kann mit der Macht Heilen versucht werden, ihn wieder einsatzfähig zu machen. Diese Regel führt schneller zum Tod der Statisten und passt daher tendenziell besser in grimmigere Settings.

Fertigkeiten

Wie kann ich Taschendiebstahl regeltechnisch umsetzen?

Im deutschen Regelwerk nicht unter den regulären Fertigkeiten beschrieben, fällt Taschendiebstahl im englischen Regelwerk unter die Fertigkeit Heimlichkeit. Taschendiebstahl kannst du aber - je nach Situation - auf unterschiedliche Weisen handhaben. Fallen entschärfen an Truhen und Türen kann durch Schlösser Knacken abgebildet werden und selten mal (je nach Fallenart) mittels Reparieren. Man könnte auch einen Geschicklichkeitswurf nehmen, denn letztlich ist Savage Worlds so grobkörnig, dass es kaum einen Unterschied macht. Du kannst deinen Spielern auch mehrere Fertigkeiten zur Auswahl stellen. Beispielsweise wäre ein Wurf auf Geschicklichkeit erforderlich, wenn der Charakter möglichst schnell und flink vorgehen will oder auf Heimlichkeit, wenn er an einem Ende sein Opfer ablenkt, während er am Anderen ihn um die Geldbörse erleichtert.[1]


Arkane Hintergründe

Wie schnell werden Machtpunke regeneriert?

Die Geschwindigkeit für die Regeneration von Machtpunkten wird üblicherweise in Stunden oder Minuten angegeben. Damit ist die Zeit in der Spielwelt gemeint, nicht die reale Zeit am Spieltisch. Beispielsweise würde ein Charakter der 1 Machtpunkt pro Stunde regeneriert, nach 9 Stunden Reise 9 Machtpunkte regenerieren, auch wenn dieser Zeitverlauf am Spieltisch kurz zusammengefasst wird: "Rincewind erreicht nach langem Ritt Sto Lat".

Talente

Sind Attraktiv und Charismatisch kombinierbar?

Die Boni für Attraktiv und Charismatisch sind additiv, schließlich kann man ein Schönling und ein Strahlebär sein. Das sind auch die typischen Talente für Faceman-Charaktere! Experten-Talente hingegen, die Boni auf die gleiche Eigenschaft geben, sind nicht kumulativ.[2]


Soziale Konflikte

Soziale Konflikte können durch eine einzelne (vergleichende) Probe abgehandelt werden. Typischerweise werden dabei die Fertigkeiten Überreden, Einschüchtern oder Provozieren zum Einsatz gebracht - aber auch viele andere Fertigkeiten sind denkbar. Wenn der Konflikt besonders wichtig ist, insbesondere wenn mehrere Personen beteiligt sind, könnte sich ein detaillierterer Mechanismus anbieten. Als Alternativen kommen in Betracht: kooperative Würfe, Erfolge zählen, Verfolgungsjagd-Regeln und Massenkampf-Regeln.[3]

Kooperative Würfe funktionieren wie gehabt; der "Verhandlungsführer" wird von seiner Partei mit den als einschlägig angesehenen Fertigkeitswürfen unterstützt. Die unterstützenden Charaktere müssen nicht die gleiche Fertigkeit einsetzen, wie der Verhandlungsführer. Beim Erfolge zählen müssen die SCs eine vorher vorgegebene Anzahl an Erfolgen (eine Steigerung zählt als ein Erfolg) mit den als situativ relevant angesehenen Fertigkeiten erreichen. Die Verfolgungsjagd-Regeln bieten sich an, wenn es darum geht, den Abstand der Konfliktparteien in der öffentlichen Wahrnhemung darzustellen. Die Massenkampfregeln bieten sich an, wenn es darum geht, die schwindende Widerstandskraft der Konfliktparteien darzustellen.

Fußnoten

  1. http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t61540-regelfragen-savage-worlds-seite2.html
  2. http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t61540-regelfragen-savage-worlds-seite3.html
  3. http://tanelorn.net/index.php/topic,62509.msg1206389.html#msg1206389