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Handicaps

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Körperliche Nachteile

  • Altersschwach (Schwer)

Der Abenteurer ist in die Jahre gekommen, ist aber nicht bereit sich zur Ruhe zu setzen. Seine Abwehr ist um einen Punkt verringert und seine Stärke und seine Ausdauer sind um eine Würfelstufe bis auf wenigstens einen W4 verringert und kann im nach hinein nicht gesteigert werden. Dafür erhält der Abenteurer aber durch die Weisheit die er in den Jahren gesammelt hat 5 weitere Punkte für Fertigkeiten bei denen eine hohe Weisheit von Vorteil ist.

  • Blind (Schwer)

Der Abenteurer ist nicht mehr in der Lage mit seinen Augen etwas zu sehen. Die meisten Proben, bei denen es wichtig ist sehen zu können, erschweren sich dadurch um 6 Punkte und gesellschaftliche Proben, bei denen es darauf ankommt im Gesicht einer anderen Person dessen Emotionen abzulesen, sind immerhin noch um 2 Punkte erschwert. Um diese schwere Behinderung auszugleichen, erhält der blinde Abenteurer noch einen weiteren Punkt den er für Vorteile einsetzen kann.

  • Einarmig (Leicht / Schwer)

Der Abenteurer hat den ganzen Arm oder wenigstens die Hand verloren. Alle Proben, die eigentlich beide Hände erfordern, sind um 4 Punkte erschwert. Bestimmte Handlungen lassen sich jedoch mit nur einer Hand überhaupt nicht durchführen. Eine schwächere Form dieses Nachteils könnte ein teilweise gelähmter oder verkrüpelter Arm sein, der alle Proben zumindest noch um 2 Punkte erschwert.

  • Einäugig (Schwer)

Der Abenteurer hat das Augenlicht eines Auges oder gar das Auge selbst verloren. Alle Proben, bei denen es wichtig ist die Entfernung abzuschätzen, sind um 2 Punkte schwerer durchzuführen. Weiterhin verringert sich, eventuell wegen des grotesken Anblicks, das Charisma um einen Punkt, wenn der einäugige Abenteurer keine Augenklappe oder ein Glasauge trägt.

  • Einbeinig (Leicht / Schwer)

Dem Abenteurer fehlt ganz oder zumindest teilweise ein Bein. Seine Abwehr verringert sich dadurch um 2 Punkte und alle Proben, bei denen es auf Beinarbeit ankommt, sind um 2 Punkte erschwert. Zudem verringert sich seine Laufgeschwindigkeit beim Gehen um 2 Punkte und beim Rennen wiederum um 2 Punkte. Eine schwächere Form dieses Nachteils wäre ein lahmendes Bein oder ein steifes Kniegelenk, wodurch alle erschwerten Proben immerhin nur noch um einen Punkt erwschwert sind.

  • Entstellt (Schwer)

Der Abenteurer ist auf irgendeine Weise schrecklich entstellt und dessen Aussehen wirkt dadurch äußerst unangenehm und abstoßend. Alle Handlungen, die mit dem Umgang mit Menschen zu tun haben, sind daher um 4 Punkte erschwert. Außerdem ist er so auffällig, dass er sich nur schwer in einer Menschenmenge verbergen kann und sich Leute noch länger an ihn erinnern.

  • Fettleibig (Leicht)

Der Abenteurer ist stark Übergewichtig. Die Robustheit des Abenteurers erhöht sich zwar dadurch um einen Punkt, seine Abwehr ist jedoch um einen Punkt verringert, alle Handlungen, die mit den Eigengewicht zu tun haben sind um 2 Punkte erschwert und seine Laufgeschwindigkeit beim Rennen verringert sich um 2 Punkte. Zudem mag es für Fettleibige Abenteurer deutlich schwieriger sein, passende Kleidung, vor allem aber Rüstung zu bekommen.

  • Hässlich (Leicht)

Das Aussehen des Abenteurers wirkt auf andere Menschen (bzw. Elfen, Zwerge, …) unangenehm oder eventuell sogar abstoßend. Alle Proben, die mit dem Umgang mit Menschen zu tun haben, sind daher um 2 Punkte erschwert. Außerdem wird er vom anderen Geschlecht eher gemieden. Inwieweit andere Rassen auf dieses Aussehen reagieren und ob Gewöhnung an den Abenteurer diese Erschwärnis mildert, bleibt dem Spielleiter überlassen.

  • Klein (Schwer)

Der Abenteurer ist kleiner als andere seiner Rasse und hat einen zierlicheren Körperbau. Dessen Robustheit reduziert sich deshalb um einen Punkt. Hinzu kommt, dass er oftmals untzerschätzt wird. Welche Handlungen dem Abenteurer aufgrund seiner Körpergröße schwerer fallen, wie das Tragen von schweren Waffen oder das Einschüchtern eines Kämpfers, bleibt dem Spielleiter es zu entscheiden.

  • Kränklich (Leicht)

Der Abenteurer ist weniger Widerstandsfähig gegenüber Dingen, welche die körperliche Gesundheit belasten. Alle Proben auf Ausdauer, um Krankheiten, Gifte und Umwelteinflüssen zu wiederstehen, sind daher um 2 Punkte erschwert.

  • Kurzatmig (Leicht)

Der Abenteurer gerät schneller außer Atem und ist schneller erschöpft. Alle Proben, auf Ausdauer, um anstrengende Handlungen längerfristig durchzuführen, sind deswegen um 2 Punkte erschwert. Versucht er etwas oder jemanden zu verfolgen oder davor wegzurennen und er schafft nicht die Probe auf Ausdauer, sobald diese erforderlich ist, so verringert sich seine Laufgeschwindigkeit um 2 Punkte und bleibt so lange verringert, bis er genügend Zeit hat sich wieder zu erhohlen.

  • Kurzsichtig (Leicht oder Schwer)

Der Abenteurer sieht alles, was mehr als 10m weit entfernt ist immer verschwommener. Alle Proben auf Schießen und Wahrnehmung ab einer Entfernung von 10m erschweren sich dadurch um 2 Punkte. Mit Brillengläsern wird die Behinderung aufgehoben. Falls er jedoch getroffen und verletzt wird, besteht eine 50 prozentige Wahrscheinlichkeit, dass er sie verliert.

  • Nichtschwimmer (Leicht)

This character simply can't swim. When subjected to water, the character flounders for one round, then sinks the next, using normal rules for having no oxygen. The character may not learn the swimming skill without first buying off this hindrance. A character may normally tread water even without the swimming skill (pace 1), but this hindrance causes the character to fail at even that.

  • Schwerhörig (Leicht)

Der Abenteurer hat teilweise seine Hörfähigkeit verloren und ist nun Schwerhörig. Dadurch erschwert sich eine Probe auf Wahrnehmung dann um 2 Punkte, wenn es darauf ankommt Geräusche zu hören.

  • Sprachfehler (Leicht)

Der Abenteurer hat Schwierigkeiten sich zu artikulieren, da er Stottert oder sehr stark Lispelt oder Nuschelt. Alle Proben, bei der hauptsächlich die Stimme zum Einsatz kommt, sind daher um 2 Punkte erschwert. Hinzu kommt, dass für den Abenteurer mit dem Sprachfehler im Kampf das zurufen von Befehlen nicht als freie Aktion gilt.

  • Süchtig (Schwer)

Der Abenteurer ist von einer Droge abhängig und muss von dieser regelmäßig eine ausreichende Dosis zu sich nehmen. Ist der abhängige Abenteurer über einen Zeitraum von jeweils W3 Tagen nicht in der Lage eine ausreichende Dosis zu sich zu nehmen, so erleidet er Entzugserscheinungen und muss eine Probe entsprechend den Regel wie sie bei Erschöpfung angewendet wird durchführen.

  • Taub (Schwer)

Der Abenteurer hat vollständig seine Hörfähigkeit verloren und ist nun taub. Alle Proben auf Wahrnehmung schlagen dadurch automatisch fehl, wenn es auschließlich darauf ankommt ein Geräusch zu hören. Wenn es jedoch nicht nur aufs Hören ankommt, so ist eine Probe auf Wahrnehumg zumindest noch um 4 Punkte erschwert.

  • Jugendlich (Schwer)

Jugendliche sind manchmal, wenn es die Umstände erfordern, gezwungen an gefährlichen Abenteuern teilzunehmen. Jugendliche Abenteurer sind für gewöhnlich 8 bis 12 Jahre alt. Sie haben zu Beginn des Spiels nur 3 Punkte um ihre Attribute und 10 Punkte um ihre Fertigkeiten anzupassen. Im Gegenzug erhalten sie für jeden Spielabschnitt einen zusätzlichen Glückspunkt. Wenn ein jugendlicher Abenteurer lange genug gelebt hat, dass er erwachsen geworden ist, verliert er jedoch diesen zusätzlichen Glückspunkt wieder.

Charakterliche Nachteile

  • Abergläubisch (Leicht)

Der Abenteurer glaubt an Dinge die ihm vermeintlich Glück oder Pech bringen und die es unbedingt einzuhalten oder zu vermeiden gilt. Wie genau der Aberglaube aussieht sollte jedoch vom Spieler noch näher festgelegt werden. Bemerkenswert ist allerdings, dass einige Arten des Aberglaubens durchaus eine reale, wenn auch bisweilen völlig andere, Grundlage haben.

  • Arrogant (Leicht)

Der Abenteurer benimmt sich anderen gegenüber herablassend und glaubt zumeist überlegen zu sein. Ob dies durch dessen Stand in der Gesellschaft oder als übertriebenes Ehrgefühl daherkommt, ist dem Spieler überlassen, jedoch sollten Proben auf Gesellschaftliche Fertigkeiten um 2 erschwert oder stattdessen das Charisma um 2 reduziert werden.

  • Ehrlich (Leicht)

Dem Abenteurer fällt es sehr schwer zu lügen und schafft dies normalerweise auch nur wenn es wirklich notwendig ist. Darüber hinaus käme es für ihn genauso wenig in Frage jemanden zu betrügen oder zu hintergehen. Gegebenen falls kann je nach Situation eine Probe auf Verstand mit einer Erschwernis von 2 durchgeführt werden, um zu prüfen, ob er sich zu einer unehrlichen Handlung durchringen kann.

  • Habgierig (Leicht)

Der Abenteurer strebt außerordentlich nach Reichtum und Schätzen und um diese zu erreichen, tut er manchmal Dinge, die nicht unbedingt vernünftig sind. Geringere Geldmengen, werden jedoch einen reicheren Abenteurer nicht so sehr in Versuchung führen, wie einen ärmeren Abenteurer.

  • Stur (Leicht)

Der Abenteurer will immer seinen Willen durchsetzen und ist nur mit viel Mühe davon abzubringen. Wenn es dann doch mal vorkommt, dass er jemand anderen gegenüber nachgibt, dann lässt er kaum eine Gelegenheit ungenutzt, um darauf hinzuweisen, dass er doch eigentlich anderer Meinung ist oder welch ein großes Zugeständnis er doch macht.

  • Ungeduldig (Schwer)

Der Abenteurer verliert schnell die Geduld und bleibt mit seiner Aufmerksamkeit nie lange bei einer Sache. Alle aufeinander folgenden Proben der gleichen Angelegenheit, mit Ausnahme von Kämpfen erschweren sich beginnend bei 1 Punkt zunehmend immer um die doppelte Punktzahl. Wenn er jedoch einen Glückspunkt ausgibt, um den Wurf zu wiederholen, so braucht er wieder keine Erschwernis mit einzurechnen.

  • Verschwenderisch (Leicht)

Der Abenteurer ist verschwenderisch im Umgang mit seinem Geld und schafft es kaum über längere Zeit etwas anzusparen. Gründe hierfür, können ein Hang zum Feiern und Genießen sein, dass er von Allen nicht genug bekommen kann oder, dass er immer das Neuste und Beste haben will, da ihm das Alte nicht mehr gut genug ist. Der Abenteurer sollte jedenfalls dadurch immer wieder mal in Geldnöten stecken.

  • Vorurteile (Leicht)

Der Abenteurer hat gegenüber bestimmten Personen eine feste Meinung, von der er sich durch vernünftige Argumente und selbst durch Erlebnisse kaum abbringen lässt. Dies bewirkt, dass der mit Vorurteilen belastete Abenteurer deutlich in seinen Handlungen gegenüber diesen Personen beeinflusst wird.

  • Zögerlich (Leicht)

Der Abenteurer ist überaus vorsichtig und trifft nur sehr ungern eine überstürzte Entscheidung. Entweder, weil er die Konsequenzen fürchtet oder weil er sich zwischen verschiedenen Möglichkeiten nicht entscheiden kann. Lieber überdenkt er zunächst alle möglichen Maßnahmen und trifft erst dann eine Entscheidung wenn er sich ganz sicher ist.

Gesellschaftliche Nachteile

  • Analphabet (Leicht)

Der Abenteurer kann nicht lesen oder schreiben. Mit aller Wahrscheinlichkeit ist er aber in der Lage seinen Namen zu schreiben und die Bedeutung einiger Hinweise, wie dem eines Stop Schildes zu verstehen, über mehr geht es jedoch nicht hinaus. Hinzu kommt, dass es für den Abenteurer sicherlich sehr viel schwerer ist sich einige der möglichen Wissensgebiete anzueignen.

  • Außenseiter (Schwer)

Der Abenteurer gehört einer Kultur oder Gruppe an, welche den meisten die nicht dieser Kultur oder Gruppe angehören aus irgendwelchen Gründen seltsam vorkommt. Üblicherweise führt dies nur zu einer ablehnenden Grundhaltung, wodurch gesellschaftliche Proben um 2 Punkte erschwert werden. Es kann aber auch sein, dass er nur allzu voreilig als Schuldiger für irgendein Vergehen gehalten wird und er deshalb dafür ungerechterweise Bestraft wird.

  • Feind (Schwer)

Der Abenteurer hat einen Feind, der ihm versucht ernsthaft zu schaden. Der Grund sind hierfür möglicherweise gegensätzliche Absichten, die einander behindern oder schaden, der gemeinsame Wunsch etwas zu erreichen oder an etwas zu gelangen ohne den anderen dabei beteiligen zu wollen oder ein Verschulden schlimmer Vorkommnisse in der Vergangenheit. Wichtig dabei zu beachten ist, dass sich die Feindschaft zwar eigentlich nur gegen den Abenteurer richtet, befreundete Personen können jedoch mit hineingezogen werden und somit auch zu Schaden kommen.

  • Gesucht (Schwer)

Der Abenteurer wird wegen eines Verbrechens, das er begangen hat oder dessen man ihn fälschlicherweise bezichtigt, gesucht und muss damit rechnen, wenn er gefasst wird, bestraft zu werden. Sobald der Abenteurer auf Ordnungshüter trifft oder in irgendeiner Weise ins Interesse der Öffentlichkeit rückt, kann es jederzeit geschehen, dass ihn irgendjemand erkennt. Das ausgesetzte Kopfgeld ist hierbei so hoch, dass es sich für Kopfgeldjäger auch lohnt, ihn über längere Zeit zu verfolgen.

  • Schlechter Ruf (Leicht)

Dem Abenteurer wird so etwas nachgesagt, wie, dass er steht’s unfreundlich sei, andere nur ausnutze, ungerecht sei, dauernd lüge etc.. Ob diese Vorwürfe stimmten oder auch nicht. Bei all denjenigen, bei denen sich sein schlechter Ruf herum gesprochen hat, erhält der Abenteurer bei gesellschaftlichen Proben einen Abzug von 2 Punkten. Ist es allerdings unmöglich, dass sein Gegenüber von seinen schlechten Ruf gehört hat, wird der Abenteurer auch nicht benachteiligt.

  • Schulden (Schwer)

Der Abenteurer hat beachtliche Schulden, die das herkömmliche Startguthaben um das 5-fache übersteigen. Lässt sich der Abenteurer zum begleichen der Schuld zu viel Zeit oder versucht er sich davon zu stehlen um seine Schulden nicht begleichen zu müssen, so wird er zukünftig von seinem Gläubiger gesucht und hat zusätzliche Schwierigkeiten zu erwarten, falls dieser ihn findet.