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Hausregeln

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Charaktererschaffung

  • Jeder Rang über Anfänger verleiht dem Charakter +1 auf Willenskraft-Proben die aufgrund von Furcht und Einschüchterungsversuchen abgelegt werden müssen.[1]
  • Werfen gibt es nicht, stattdessen wird, je nach Situation Kämpfen, Schießen oder Geschicklichkeit benutzt. Dabei kommt es v.a. auf den geworfenen Gegenstand an. Schwere Waffe (z.B. Hammer, Speere, Wurfäxte) werden mit Kämpfen geworfen, leichte Wurfwaffen (z.B. Dolche, Messer, Steine, Schleudern, Wurfpfeile, Wurfsterne) werden mit Schießen geworfen und Gegenstände, mit denen man Ziele nicht direkt anvisiert (z.B. Tränke, Granaten, Enterhaken, etc.) machen eine Geschicklichkeits-Probe erforderlich. Je nach Situation kann der Spielleiter Proben auf jeweils andere Eigenschaften zulassen.[2]
  • Fertigkeiten kosten immer einfach, um sie von ungelernt auf W4 zu bringen.[3]
  • Sprachen und Wissen können auf verschiedene Weisen gehandhabt werden:
  1. Die Charaktere erhalten eine Fremdsprache für jeden Würfeltyp ihres Verstands über W4. Ein Charakter mit Verstand W6 spräche also zwei Sprachen fließen. Will ein Charakter eine weitere Fremdsprache erlernen, muss er die Fertigkeit Wissen nehmen. Ein Fertigkeitswert von W6 bedeutet, dass er die Sprache flüssig spricht. Alternativ könnte ein Charakter für jede Wissens-Fertigkeit, die nicht auf Sprachen bezogen ist, eine Fremdsprache erhalten.[4]
  2. Bei der Erschaffung erhält jeder Charakter zusätzliche drei Fertigkeitspunkte, die auf Wissens-Fertigkeiten verteilt werden müssen. Sprachen sind spezielle Wissens-Fertigkeiten, wobei jede Würfelstufe widerspiegelt, wie gut ein Charakter eine Sprache beherrscht (W4 - Sprechen; W6 - Lesen und schreiben; W8 - Dialekte verstehen; W10: alte Texte verstehen; W12 Philosophieren). Das Handicap Analphabet würde dann die Würfelstufen jeweils hochsetzen, d.h. ein Charakter mit diesem Handicap kann eine Sprache erst mit einem W6 sprechen, mit einem W8 lesen und schreiben, etc.[5]
  3. Der Verstand-Würfel bestimmt die Anzahl der gesprochenen Sprachen. Ein W4 bedeutet, dass der Charakter nur seine Muttersprache beherrscht. Für jede Erhöhung der Würfelstufe lernt der Charakter eine weitere Sprache. Er kann die gelernten Sprachen sprechen, lesen und schreiben, es sei denn, er ist Analphabet. Ein Charakter kann außerdem weitere Sprachen lernen, indem er die Fertigkeit Wissen (Sprachen) nimmt. Für jede Erhöhung gibt es auch hier eine weitere Fremdsprache. [6]
  4. Charaktere erhalten zusätzliche Fertigkeitspunkte in Höhe ihres Verstand-Würfels. Diese dürfen nur für Wissen, einschließlich Wissen (Sprachen), ausgegeben werden. [7]
  5. Der Charakter beginnt mit einem W6 in der Fertigkeit (Muttersprache). Weitere Sprachen müssen jeweils als eigene Fertigkeit erworben werden. Ein W4 bedeutet, dass man die Sprache rudimentär versteht, mit einem W6 spricht man die Sprache fließend, während ein W8 oder höher tieferes Verständnis der Sprache bedeuten und höhere Formen der Kommunikation möglich machen.
Neues Talent: Sprachtalent; Voraussetzung: nur Anfänger; Du bist ein Sprachtalent und sprichst mehrere Sprachen fließend. Außerdem besitzt du eine insgesamt eine gute Auffassungsgabe für Sprachen. Du beginnst das Spiel mit einer Anzahl an Sprachen in Höhe deines halben Verstand-Würfels. Diese zusätzlichen Sprachen haben alle W6.
Alternative 1: Anstelle jede Fremdsprache neu erwerben zu müssen, behandelst du das Lernen von neuen Sprachen wie das Erhöhen einer bestehenden Fertigkeit. Je nach Ermessen des Spielleiters kannst du auf diesem Weg bis zu zwei zusätzliche Sprachen (mit einem W4) starten.
Alternative 2: Wenn du eine neue Sprachen-Fertigkeit erwirbst, hast du darin automatisch W6 und nicht W4. Alternative 1 und 2 können nicht gleichzeitig angewendet werden. [8]
  • Charaktertod und Erfahrungspunkteverlust: Ersatzcharaktere beginnen mit
  1. allen Erfahrungspunkten des Vorgängers.[9] oder
  2. einem Aufstieg unter dem Vorgänger (diese Regelung gilt in der SWD) oder
  3. einem Rang unter dem Vorgänger[10] oder
  4. der Hälfte der Erfahrungspunkte des Vorgängers (diese Regelung gilt in der SWEX.
  • Die Fertigkeit Schlösser knacken hängt in Settings, in denen elektronische Schlösser Standard sind, von Verstand ab und nicht von Geschicklichkeit.[11]
  • Veränderte Talente: Diese Änderung soll dazu dienen, dass Talente von Wild Cards öfter zum Einsatz kommen. Der jeweilige Effekt tritt ein, wenn die zugehörige Eigenschafts-Probe mit 2 Erhöhungen geschafft wird. Alle Würfel können explodieren.
    • Volltreffer verursacht 1W6 zusätzlichen Schaden.
    • Mächtiger Hieb verursacht 1W6 zusätzlichen Schaden.
    • Energieschub reduziert die notwendigen Machtpunkte um 1W6 (Minimum: 1 Machtpunkt).[12]

Neue Fertigkeiten

  1. Handwerk (Geschicklichkeit, Verstand oder Willenskraft): Du beherrschst ein Handwerk. Das Bezugsattribut hängt vom gewählten Handwerk ab. Handwerk (Schreiben) hätte beispielsweise Verstand, Handwerk (Schreinerei) hätte Geschicklichkeit und Handwerk (Malerei) hätte Willenskraft als Bezugsattribut. Du kannst die Fertigkeit benutzen, um etwas von Wert oder Nutzen zu erschaffen. Der Spielleiter entscheidet darüber, wieviele Würfelwürfe du erhältst, wieviele Erfolge du erzielen musst und wie lange es dauert, das gewünschte Objekt zu fertigen. Mit der Anzahl der Erfolge steigt und sinkt auch der Wert des gefertigten Gegenstandes, wobei Erhöhungen als Extraerfolg zählen. Der Spielleiter bestimmt auch den Schwierigkeitsgrad des Gegenstandes (beginnend bei 4).
Beispiel: Du willst mit Handwerk (Schreinerei) W6 einen Tisch herstellen und dann verkaufen. Der Spielleiter entscheidet, dass du dafür 4 Würfe bekommst und 4 Erfolge haben musst, um einen Tisch im Wert von 50$ zu bauen. Das ganze wird außerdem einen Tag dauern. Jeder zusätzliche Erfolg erhöht den Wert des Tisches um 10$. Jeder fehlende Erfolg lässt den Wert um 10$ sinken.[13]
  1. Auftreten (Willenskraft): Auftreten schließt alle Arten von unterhaltendem Auftreten ein. Diese Fertigkeit muss spezialisiert werden. So kann beispielsweise Auftreten (Singen) oder Auftreten (Nachrichtensprecher) gewählt werden. Die Fertigkeit kann mehrmals gewählt werden, um verschiedene Spezialisierungen zu erhalten.[14]
  2. Kämpfen / Schießen / Werfen: Im Zusammenhang mit diesen Fertigkeiten erhalten die Charaktere Waffenfoki, was bedeutet, dass sie eine Waffe ohne Malus benutzen können. Die Anzahl an 'Waffenfoki ist der jeweilige halbierte Fertigkeitswürfel. Benutzt ein Charakter eine Waffe ohne den entsprechenden Fokus zu besitzen, bekommt er einen Malus von -2 auf den Fertigkeitswurf.
Brutalo-Frank hat Kämpfen W10 und Schießen W4, womit er Waffenfoki für 5 Nahkampfwaffen und 2 Fernkampfwaffen erhält. Dies trägt zum Realismus bei, besonders, wenn viele Waffen in der Kampagne auftauchen. Ein entsprechender Waffenfokus erfüllt die Anforderungen u.a. an das Talent Waffenmeister.[15]
  1. Athletik: ersetzt Klettern und Schwimmen und wird auch bei Erschöpfungs-Proben und bei Verfolgungsjagden zu Fuß verwendet.[16]

Initiative

  • Die Initiative wird so bestimmt, dass sie direkt vom Geschicklichkeit- bzw. Verstandwürfel abhängt. Anzahl der gezogenen Aktionskarten = (Geschicklichkeit- oder Verstandwürfel, je nachdem, welches Attribut den niedrigeren Würfeltyp hat / 2) - 1. Wenn du mehrere Karten ziehst, nehme die beste. Hat ein Charakter beispielsweise Verstand W6 und Geschicklichkeit W10, hätte er eine Initative von 2 (6/2 - 1). Er würde jede Kampfrunde zwei Karten ziehen und die höhere wählen.[17]

Veränderte abgeleitete Werte[18]

  • Der Paradewert wird so berechnet, dass er als statt eines variablen Zielwertes einen Malus für den gegnerischen Angriff bildet, der dann gegen einen Zielwert von 4 ausgeführt wird. Die Formel wäre dann -1*((Kämpfen/2) - 2) und wird mit dem gegnerischen Kämpfen-Wurf verrechnet. So würde der Kampf der generellen Spielmechanik angepasst werden.
  • Die Robustheit kann mit dem Schadenswurf verrechnet werden, um auch hier Konsistenz mit den anderen Proben zu erreichen. Die Formel zur Berechnung der Robustheit lautet dann -1*(Konstitution/2)-2, wird zum Schadenswurf addiert bzw. von diesem subtrahiert, der dann auch gegen einen Zielwert von 4 ausgeführt wird.
  • Charisma kann der Kernspielmechanik angepasst werden, indem es vom Willenskraft-Attribut abgeleitet wird. Die Formel lautet dann (Willenskraft/2) - 4. Dies würde eine Willenskraft bei Führungspersönlichkeiten voraussetzen.

Ausrüstung

Die Reichweite von Wurfwaffen wird von der Stärke des Charakters abhängig gemacht. Sie beträgt für die meisten Wurfwaffen Stä*0,5 / Stä / Stä*2.

Spielmechanik

Arkane Hintergründe

Für den Spielleiter

Gegner und Monster

Fussnoten

  1. Clint Black @ Savagepedia.com
  2. Sadrik @ Savagepedia.com
  3. Master Li
  4. Savagepedia.com
  5. Savagepedia.com
  6. Flynn @Savagepedia.com
  7. texaspoet @ Savagepedia.com
  8. kedamono @ Savagepedia.com
  9. Sadrik @ Savagepedia.com
  10. Sadrik @ Savagepedia.com
  11. Sadrik @ Savagepedia.com
  12. Vorschläge aus dem PEG-Forum @ Savagepedia.com
  13. Savagepedia.com
  14. Savagepedia.com
  15. 1337pwnr @Savagepedia.com
  16. Savagepedia.com
  17. Clint Black @ Pinnacle-Forum
  18. Jonathon Volkmer @ Savagepedia.com