Plot-Point-Kampagne

Aus Savagepedia.de
Wechseln zu: Navigation, Suche


Diese Seite ist noch eine Baustelle. Wenn Du Zeit, Lust und das Wissen dazu hast, kannst Du sie gerne selbst mit Inhalten füllen.
Entferne zum Schluss diese Vorlage.



Dies ist eine Übersetzung des Artikels Plot Point Campaign auf der Pinnacle-Homepage.

Anmerkung: Da hier viele Begriffe aus dem Setting 50 Fathoms stammen, wurden diese vorerst nicht übersetzt.

Plot-Point-Kampagnen

Die meisten unserer (Pinnacles - Anm. d. Übers.) Savage-Settings, werden in Form von Plot-Point-Kampagnen (PPK) aufgebaut. Die Idee dahinter ist, eine große Hintergrundgeschichte[1] - wie die Überflutung der Welt im 50-Fathoms-Setting - zu vermitteln, aber dabei imer noch den Spielleitern die Freiheit zu geben ihre eigenen Geschichten im Zentrum ihrer Kampagne einzubauen und zu spielen. Das andere Ziel, das mit einer PPK verfolgt wird, ist es einem Spielleiter zu ermöglichen, das Settingbuch aufzuschlagen und fast augenblicklich in der Lage zu sein ein Abenteuer zu leiten.

Zum Beispiel könntest Du einen Charakter in Deiner 50-Fathoms-Gruppe haben, welcher die Tochter von Kapitän Kidd ist. Kyla Kidd gelangte in die phantastische Welt von Caribdus auf der Suche nach ihrem verschollenen Vater (und dessen Schatz!). Die große Hintergrundgeschichte dreht sich um das Sammeln von Informationen, Hinweisen und Artefakten, um die Welt davor zu retten, vollständig von den Wassermassen überflutet zu werden - was letztlich alle luftatmenden Rassen der Welt auslöschen würde.

Gewisse, besondere Abenteuer - Plot-Points genannt - enthüllen den Helden diese Informationen und helfen ihnen all die Dinge zusammenzutragen, die sie zur Weltenrettung benötigen. Jedoch ist für den Spieler von Kyla Kidd die Hauptmotivation immer noch die Suche nach ihrem Vater. Man kann sich das so vorstellen, wie es in Fernsehserien gehandhabt wird: es gibt eine A-Geschichte und eine B-Geschichte. Welche in Deiner Gruppe gespielt wird, hängt davon ab, was Du willst und wie Du die Kampagne führen möchtest. Die Hintergrundgeschichte ist aber immer da, um den nötigen Kontext, die Motivationen der Nichtspielercharaktere und die exotischen Örtlichkeiten der Spielwelt zu bieten.

Das eigentliche Ziel dahinter ist es, den Spielleitern zu helfen, die nicht endlos viel Zeit aufwenden können, um ihre eigene Spielrunde vorzubereiten. In 50 Fathoms zum Beispiel kann ein Spielleiter die übergreifende Kampagne beginnen, herausfinden, was seine Spieler besonders interessiert und wohin es sie in der Spielwelt zieht - er hat dafür immer eine kurze Beschreibung der jeweiligen Örtlichkeit parat. Dann kann er sich die jeweiligen interessanten Punkte der Örtlichkeit anschauen und sieht sofort, ob es eine oder mehrere Savage Tales - kurze Abenteuer - gibt, in die sich seine Gruppe möglicherweise einmischen oder verwickeln lassen könnte.

Du kannst Dir ein Plot-Point-Kampagnensetting als eine Art Schnellstart-Anleitung für das (fast) unvorbereitete Leiten einer Spielsitzung vorstellen. Die Beschreibungen der jeweiligen Örtlichkeiten sind so ausgelegt, wie ein Spielleiter die betreffende Gegend seinen Spielern beschreiben und präsentieren würde. Die jeweiligen Abenteuerplots - in den Savage Tales - haben ausreichend viele Details um sie in jeweils einer Spielsitzung vollständig durchspielen zu können. Die Bösewichter oder Herausforderungen sind festgelegt und mit Spielwerten versehen - entweder als einzigartige Schurken oder durch Verweis auf einen Eintrag im Bestiariumsteil des Settingbuchs.

Beispiel

Hier ein Stück aus der Geschichte von Kyla Kidd aus dem obigen Beispiel:

Kyla hat erfahren, daß ihr vermißter Vater die Kehana Flumes, eine Reihe Rauch und Feuer - und ab und an auch wertvolle Edelmetalle - speiender Vulkanschlote in der Floatsam Sea, besucht hat. Der Spielleiter schaut geschwind den Eintrag zu den Kehana Flumes im Settingbuch nach und weiß nun, worum es sich dabei handelt und was dort so alles abgeht. Das ist nur ein kurzer Abschnitt, so daß er es, je nach Lust, sogar nur wenige Minuten, bevor das Spiel beginnt, kurz nachlesen könnte.

Bei dem Eintrag zu den Kehana Fumes werden einige Zufallsbegegnungen aufgeführt, die dort passieren könnten. Außerdem gibt es eine Savage Tale mit dem Titel Kehana Dissenter. Diese verweist den Spielleiter zu einem Savage-Tale-Abenteuer, in welchem ein wilder Fischmensch - normalerweise ein feind der Oberflächenbewohner - anbietet der Mannschaft der SC-Gruppe beizutreten. Der Spielleiter möchte das ein wenig "aufpolstern" und legt fest, daß der Kehana - "Stripe" genannt - den Helden anbietet ihnen eine reiche Lagerstätte von Edelmetallen zu zeigen, wenn sie ihm dafür helfen seinen geschworenen Feind, einen brutalen Kehana und dessen kleine Gruppe blutrünstiger Speichellecker, auszulöschen.

Hintergrundgeschichten und Plot-Points

Das Ausdenken eines großen Handlungsbogens, einer Hintergrundgeschichte[1] der Kampagne, ist ziemlich einfach. Die Spieler dazu zu bringen mit dieser Hintergrundgeschichte zu interagieren und dabei aber immer noch ihre eigenen persönlichen Ziele zu verfolgen, das ist der eigentliche Trick. Als Faustregel: Man will eine Plot-Point-Kampagne erstellen, welche die Spielercharaktere kreuz und quer über die "Weltkarte" (egal ob wörtlich gemeint oder im übertragenen Sinne) schickt. Dadurch werden sie die Örtlichkeiten der Spielwelt aufsuchen und mit den dort plazierten Savage Tales interagieren können.

Die altbewährte Methode läßt die Helden nach Informationen oder Gegenständen überall in der Spielwelt suchen. So könnten sie wie in vielen Computerspielen ein bestimmtes magisches Artefakt beschaffen müssen, daß ihnen dabei hilft den Bösen Obermotz zu besiegen. Oder sie könnten verwüstete Ödlande durchqueren müssen, um dort für die unterschiedlichen Stämme Aufgaben zu erledigen, auf daß sie diese gegen einen gemeinsamen Feind vereinen können.

Unabhängig von der eigentlichen Geschichte geht es darum, daß die Helden die Kampagnenregion oder Kampagnenwelt bereisen und dabei stets auf Ärger aus sind.

Format

Im Allgemeinen sind Plot-Point-Settingbücher nach folgendem Schema gegliedert:

1) Einleitung: Sowohl für Spieler als auch Spielleiter gedacht. Dieser Abschnitt vermittelt, worum es in der Spielwelt überhaupt geht, was die große Hintergrundgeschichte ist und in dieser Welt typischerweise Abenteurer sein könnten. Ein kurzer Überblick über die Spielwelt könnte hier auch zu finden sein.

2) Charaktere: Alle besonderen Regeln zur Charakter-Erschaffung, zur Ausrüstung, zu neuen Talenten oder Handicaps usw. findet sich hier.

3) Settingspezifische Regeln: Alle neuen, für dieses besondere Setting notwendigen Regelergänzungen und -änderungen, wie zum Beispiel die Regeln für Superhelden in Necessary Evil oder die Regeln für den Segelschiffkampf in 50 Fathoms. - Trenner für den Spielleiter-Teil: Der Rest des Buches ist ausschließlich für den Spielleiter.

4) Spielweltbeschreibung: All die Örtlichkeiten, welche die Gruppe aufsuchen könnte, sowie das, was die Gruppe dort vorfinden wird. Örtlichkeiten sollten Verweise zu den dort angesiedelten Savage Tales aufweisen, um dem Spielleiter auch ohne Vorbereitung das Leiten von dort angesiedelten Abenteuern zu ermöglichen.

5) Savage Tales: Dutzende Abenteuer, manche voll ausgearbeitet, manche nur kurze Begegnungen. Die ersten hier aufgeführten Savage Tales sollten die "Plot-Point"-Abenteuer der Plot-Point-Kampagne sein. Diese werden im Lauf der Kamapagne eingewoben und finden somit mit fortschreitender Zeit in der Spielwelt und fortschreitender Hintergrundgeschichte über die Kampagne verteilt statt. Die Vorbedingungen, wann ein jeweiliger Plot-Point eingebaut werden sollte, wie zum Beispiel: "Sobald der erste Held der Gruppe den Helden-Rang erreicht hat.", sollten immer klar aufgeführt sein.

6) Bestiarium: Eine vollständige Liste aller Kreaturen sowie gängiger NSC-Vertreter (wie etwa Wachen oder Banditen), denen die Spielercharaktere begegnen könnten.


  1. 1,0 1,1 Damit ist im Artikel nicht die VOR-Geschichte der Spielwelt gemeint, sondern das, was man eher als den übergreifenden Handlungsrahmen in der Plot-Point-Kampagne, den "großen Handlungsbogen", bezeichnen könnte. - Anm. d. Übers.